01 នៃ 04
តើអ្វីជាល្បែងតក្កវិជ្ជា?
Wade Griffith / Getty Images ល្បែងផ្គូផ្គងឡូជីខលមានរសជាតិខុស ៗ គ្នាជាច្រើនដែលជាល្បែងផ្គុំក្រឡាចត្រង្គតក្កវិជ្ជាទូទៅល្បែងផ្គុំរូបលក្ខណៈ spatial និងល្បែងផ្គុំរូបគិតក្រោយ។
ល្បែងផ្គូផ្គងក្រឡាចត្រង្គ (ដែលរួមបញ្ចូល ល្បែងផ្គុំល្បែង Sudoku និង ល្បែងល្បែង KenKen) អាចត្រូវបានជួបប្រទះជាភាគច្រើនជាល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទមនុស្សដែលមានម្ចាស់។ បញ្ហាប្រឈមនៃល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះគឺដើម្បីបញ្ជាក់ពីការពិតមួយចំនួននិងឈានទៅដល់ការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់ដោយប្រើហេតុផលកាត់ក្តីដើម្បីដំណើរការសេចក្តីថ្លែងការណ៍មួយចំនួន។
ល្បែងផ្គុំទំាងនេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបតាងមូលដ្ឋានគ្រឹះបំផុតហើយអាចត្រូវបានសាងសង់យ៉ាងងាយស្រួលដោយមានភាពស្មុគស្មាញខុសៗគ្នាដើម្បីទាក់ទាញគ្រប់កម្រិតនៃសមត្ថភាពដោះស្រាយ។ ដោយភាពខុសគ្នានៃចំនួនធាតុព័ត៌មានដែលបានផ្ដល់ក៏ដូចជាការភ្ជាប់គ្នានៃសេចក្តីថ្លែងការកំណត់ (សមាគមដោយផ្ទាល់ / រលុង។ ល។ ) ល្បែងផ្គុំរូប ទាំងនេះអាចមានភាពងាយស្រួលដូចជាក្រចកឫក្រាស់ជាក្រចក។
02 នៃ 04
ឧទាហរណ៍: ថ្ងៃមួយនៅឯការប្រណាំង
Glowimages / Getty Images ក្នុងនាមជាបុគ្គលិកម្នាក់លោកជេកបានទៅដល់ទីលានប្រណាំងដើម្បីស្វែងរកចង្កាយចំនួន 3 គឺវៃលីអេឌីនិងហ្វិដេលអង្គុយនៅក្នុងបន្ទប់សារព័ត៌មានរង់ចាំទទួលសន្និសិទកាសែតដើម្បីចាប់ផ្តើម។ ថៅកែរបស់ជែក (អ្នកដែលចូលចិត្តលេងល្បែងផ្គុំរូប) បានទុកឱ្យគាត់កត់ចំណាំណែនាំឱ្យគាត់យកក្រណាត់ជិះកង់របស់គាត់នីមួយៗហើយប្រកាសដល់សារព័ត៌មានដែលប្រណាំងគ្នាជិះកង់នីមួយៗបានឈ្នះនិងសេះដែលគាត់ជិះ។
ឧបសគ្គសម្រាប់ Jack គឺថាកំណត់ត្រារបស់ចៅហ្វាយរបស់គាត់មានតែសេចក្តីថ្លែងការណ៍ 6 ប៉ុណ្ណោះ:
- Willie មិនដែលឈ្នះពានរង្វាន់ Kentucky Derby ទេ។
- 2. ទោចក្រយានដែលជិះរទេះភ្លើងមិនពាក់សូត្រពណ៌ខៀវទេ។
- អ្នកឈ្នះនៅ Belmont Stakes មិនបានជិះ Zipper ទេ។
- អ្នកឈ្នះនៃភាពកខ្វក់គឺស្ថិតនៅខាងស្តាំវីលី។
- 5. ការប្រណាំងកង់ដែលជិះរទេះភ្លើងត្រូវបានគេអង្គុយនៅខាងឆ្វេងជ័យលាភីដឺប៊ី។
- 6. ការប្រណាំងជិះកង់ដែលជិះលើហ្សីបត្រូវបានគេអង្គុយនៅខាងឆ្វេងនៃកីឡាជិះស្គីដែលពាក់អាវលឿង។
តើវាអាចទៅរួចទេសម្រាប់លោក Jack ឱ្យដឹងថាជិះកង់មួយណាពាក់អាវសូត្រដែលការប្រណាំងដែលគាត់បានឈ្នះនិងសេះមួយណាដែលគាត់ជិះដោយគ្រាន់តែប្រើហេតុផលកាត់ក្តីប៉ុណ្ណោះ?
03 នៃ 04
បង្កើតក្រឡាចត្រង្គតក្កវិទ្យា
រូបភាពទី 1 ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើមលោក Jack គូសក្រឡាចត្រង្គមួយដែលមានជួរឈរ 4 និងជួរបួនហើយបន្ទាប់មកបែងចែកជួរដេកបីជាបីជួរនីមួយៗដូចបានបង្ហាញខាងលើ (រូប 1) ។
នៅក្នុងជួរដេកកំពូលគាត់បានសរសេរនៅក្នុងឈ្មោះរបស់អ្នកជិះសេះក្នុងលំដាប់ (Willie, Eddie, Fidel) និងដាក់អថេរប្រាំបួននៅក្នុងជួរឈរខាងឆ្វេង។
បន្ទាប់មកគាត់បានសរសេរសេចក្តីថ្លែងការណ៍ប្រាំមួយនៅក្រោមក្រឡាចត្រង្គ។
ចំណាំ: សេចក្តីថ្លែងការណ៍ដែលសំដៅទៅឆ្វេងនិងស្ដាំគឺចេញពីទស្សនវិស័យរបស់អ្នកមើលនៅពេលមើលសម្លេង jockeys នៅក្នុងសន្និសីទសារព័ត៌មាន (នៅក្នុងក្រឡាចត្រង្គ) ។
ឥឡូវជែកបានអានសេចក្តីថ្លែងការណ៍នីមួយៗដើម្បីដឹងថាតើគាត់អាចសន្និដ្ឋានអ្វីសម្រាប់គាត់ម្នាក់ៗ។
- Willie មិនដែលឈ្នះពានរង្វាន់ Kentucky Derby ទេ។
នេះគឺជាសេចក្តីថ្លែងការណ៍ត្រង់ ៗ ហើយអនុញ្ញាតឱ្យលោកជេកលុបបំបាត់ជម្រើសប្រណាំងមួយសម្រាប់វីលី។
- 2. ទោចក្រយានដែលជិះរទេះភ្លើងមិនពាក់សូត្រពណ៌ខៀវទេ។
សេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះមិនអាចជួយបានទេរហូតដល់ Jack ដឹងថាអ្នកដែលដើរតួរភ្លឺរឺក៏ស្លៀកពាក់ខៀវ។ គាត់ដាក់វានៅកន្លែងផ្សេងឥឡូវនេះ។
- អ្នកឈ្នះនៅ Belmont Stakes មិនបានជិះ Zipper ទេ។
ជាថ្មីម្តងទៀតលោក Jack ត្រូវការដឹងថានរណាបានឈ្នះ Belmont ឬជិះខ្សែរ៉ូបមុនពេលគាត់អាចរកអ្វីមួយចេញពីសេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះ។
- អ្នកឈ្នះនៃភាពកខ្វក់គឺស្ថិតនៅខាងស្តាំវីលី។
ឥឡូវនេះ Jack អាចធ្វើឱ្យមានវឌ្ឍនភាពខ្លះ។ មុននេះគាត់បានលុបចោល Derby ជាជំរើសមួយសម្រាប់វីលលីហើយឥឡូវនេះគាត់អាចលុបបំបាត់ភាពមិនប្រក្រតីដែលមានន័យថាគាត់អាចដាក់ខ្មៅដៃក្នុងការសន្និដ្ឋានដំបូងរបស់គាត់។ Willie បានឈ្នះពានរង្វាន់ Belmont Stakes ។ តាដា! លើសពីនេះទៅទៀតគាត់អាចលុបបំបាត់ Zipper ជាជម្រើសមួយសម្រាប់ Willie (សូមមើលសេចក្តីថ្លែងការណ៍ទី 3) ។
- 5. ការប្រណាំងកង់ដែលជិះរទេះភ្លើងត្រូវបានគេអង្គុយនៅខាងឆ្វេងជ័យលាភីដឺប៊ី។
នៅក្នុងសេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះ Jack បានលុបបំបាត់ Flash ជាជំរើសសម្រាប់ Fidel ចាប់តាំងពីគាត់បានអង្គុយនៅខាងស្តាំដៃ។ ឥឡូវនេះគាត់ដឹងថាវ៉េលីឬអិឌឌីដើរតួរ។
- 6. ការប្រណាំងជិះកង់ដែលជិះលើហ្សីបត្រូវបានគេអង្គុយនៅខាងឆ្វេងនៃកីឡាជិះស្គីដែលពាក់អាវលឿង។
សេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះអនុញ្ញាតឱ្យលោក Jack សន្និដ្ឋានថា Eddie ជិះយន្តហោះហ្សីបព្រោះតែការជិះសេះដទៃទៀតដែលនៅខាងឆ្វេងរបស់នរណាម្នាក់គឺ Willie ដែល Jack បានសន្មតកាលពីមុនមិនបានជិះ Zipper ។ ផងដែរវាដូចខាងក្រោមដែល Fidel ត្រូវតែពាក់ពណ៌លឿងនិង Willie ត្រូវតែមាន Flash ridden ។
ឥឡូវនេះលោក Jack ត្រឡប់ទៅសេចក្តីថ្លែងការណ៍ទី 2 ។ ពីសេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះគាត់អាចសន្និដ្ឋានថាវីលីត្រូវតែស្លៀកពណ៌ក្រហមដែលមានន័យថា Eddie ត្រូវតែស្លៀកពាក់ខៀវ។
ហើយថាបានបញ្ចប់ផ្ដុំរូបនេះ។ វិធីដើម្បីទៅ, Jack!
04 នៃ 04
បង្កើតល្បែងផ្គុំតក្ក។
រូបភាពទី 2 ។ ចង់បង្កើតល្បែងផ្គូផ្គងតក្កវិជ្ជាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក? គូរក្រឡាចត្រង្គធម្មតា។ ប្រើមួយខាងលើជាមគ្គុទ្ទេសក៍ (រូបភាពទី 2) ឬបោះពុម្ពវា។
បង្កើតសេណារីយ៉ូមួយ: អ្នកនេសាទចំនួន 3 នាក់ (ត្រីបច្ចេកទេសក្នុងស្រុក) តន្រ្តីករបីនាក់ (ឧបករណ៍ភ្លេងតន្រ្តី) មនុស្សបីនាក់នៅក្នុងរបារ (ការកាន់កាប់ភេសជ្ជៈអាហារសម្រន់) ។ ល។
បន្ទាប់ពីអ្នកដាក់ខ្មៅដៃក្នុងក្បាលដាក់តម្លៃបីខុសគ្នាទៅតួអក្សរបី។
នៅពេលដែលអ្នកបានបំពេញក្រឡាចត្រង្គចូរធ្វើការថយក្រោយហើយបង្កើតសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដែលនឹងអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយដោះស្រាយតម្លៃសម្រាប់តួអង្គនីមួយៗ។
រួមទាំងការបញ្ជាក់ពីតម្លៃដែលតួអង្គមានមានបញ្ចូលគ្នានៅក្នុងសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដែលនិយាយថាតួអង្គមិនមាន / ធ្វើ ("អ្នកលេងស៊ីស៊ីមិនសរសេរបាល់") និង / ឬសំដៅទៅលើទំនាក់ទំនងនៃតម្លៃហើយមិនសំដៅដោយផ្ទាល់ទៅ តួអង្គខ្លួនឯង (អ្នកលេង R & B ច្រៀងចង្វាក់ jazz) ។
សូមព្យាយាមកំណត់ចំនួនប្រាំឬប្រាំមួយ។ ការសាកល្បងដោះស្រាយល្បែងដោះស្រាយដើម្បីប្រាកដថាវាដំណើរការ។ ក៏ត្រូវប្រាកដថាអ្នកមិនមានតម្រុយដែលមិនចាំបាច់ឬមិនត្រូវការ។ នៅក្នុងពាក្យផ្សេងទៀតពីរសុន្ទរកថាឬសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដែលនាំឱ្យមានការសន្និដ្ឋានដូចគ្នា។
វាជាគំនិតល្អដើម្បីឱ្យមានការសាកល្បងរបស់នរណាម្នាក់ដោះស្រាយគំនូសព្រាងរបស់អ្នកសម្រាប់ភាពត្រឹមត្រូវនិងយុត្តិធម៌។
សូមរីករាយ!