ការគ្រប់គ្រងយុទ្ធសាស្ត្រមូលដ្ឋាន

មគ្គុទ្ទេសក៍ណែនាំយុទ្ធសាស្រ្តប័ណ្ណសកម្មភាពរបស់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើម

អាណាចក្រ គឺជាល្បែងមួយអំពីការទិញសន្លឹកបៀដើម្បីដាក់នៅលើ នាវា របស់អ្នក។ ហើយខណៈពេលដែលប័ណ្ណរតនៈសម្បត្តិនិងសន្លឹកបៀជ័យជម្នះអាចមានសារៈសំខាន់សាច់នៃល្បែងគឺអំពីប័ណ្ណសកម្មភាពផ្សេងៗគ្នាដែលអ្នកអាចទិញបាន។ នេះគឺជាគន្លឹះយុទ្ធសាស្រ្តជាមូលដ្ឋានមួយចំនួនដើម្បីជួយអ្នករកមើលអ្វីដែលត្រូវទិញ។

កុំទិញសកម្មភាពច្រើនពេក - យុទ្ធសាស្ត្រអាម្មណ៍

នេះគឺជាកំហុសឆ្គងដ៏សាមញ្ញបំផុតនៅក្នុងហ្គេមពីរបីដំបូងនៃ អាណាព្យាបាល ។ វេនដំបូងរបស់អ្នកអ្នកទទួលយកសិក្ខាសាលាមួយដោយសារតែកាតដោយស្វ័យប្រវត្តិរាល់វេនមានសំឡេងត្រជាក់។

បន្ទាប់មកអ្នកទិញ Smithy មួយព្រោះ សន្លឹកសន្លឹកបៀ គឺតែងតែល្អ។ បន្ទាប់មកអ្នកធ្វើសិក្ខាសិលាទី 2 ហើយទិញកោដ្ឋនិងកងជីវពលនិងជាងគំនូរម្នាក់ហើយមុនពេលដែលអ្នកដឹងរឿងរបស់អ្នកត្រូវបានបំពេញដោយសកម្មភាព។

ជាអកុសលអ្នកនឹងទំនងជារកឃើញថានាវានេះពេញទៅដោយសកម្មភាពមិនដំណើរការដូចអ្នកចង់ដែរ។ ឱកាសគឺដៃរបស់អ្នកពេញទៅដោយប័ណ្ណសកម្មភាពមួយចំនួនដែលអ្នកអាចលេងតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ អាក្រក់ជាងនេះទៅទៀតបើទោះបីជាសន្លឹកបៀល្អ ៗ ទាំងអស់នៅក្នុងប្រអប់របស់អ្នកក៏ដោយអ្នកហាក់ដូចជាមិនមានលទ្ធភាពទិញវត្ថុដែលថ្លៃខ្លាំងណាស់។

មានសកម្មភាពច្រើនពេកនឹងបំផ្លាញទូករបស់អ្នក។ ដោយសារតែអ្នកទើបតែលេងល្បែងមួយក្នុងមួយវេនដៃដែលពោរពេញដោយសកម្មភាពដែលមិនអាចប្រើបានអ្នកពិតជាមិនល្អទេ។

តម្រង់គោលបំណងមួយក្នុងចំណោមសកម្មភាពប្រាំ

សូមព្យាយាមបន្ថែមសកម្មភាពគ្រប់គ្រាន់ក្នុងការលេងរបស់អ្នកដើម្បីទទួលបានសកម្មភាពមួយក្នុងមួយសន្លឹក 5 ។ តាមឧត្ដមគតិអ្នកនឹងគូរសន្លឹកសកម្មភាពមួយយ៉ាងពិតប្រាកដរៀងរាល់វេន។ ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើប្រសិនបើអ្នកគូរសន្លឹកបៀសកម្មភាពច្រើនអ្នកទាំងអស់គ្នានឹងត្រូវខ្ជះខ្ជាយ។

ផ្ទុយទៅវិញប្រសិនបើអ្នកមិនគូរសកម្មភាពណាមួយនោះសកម្មភាពសេរីមួយរបស់អ្នកនឹងខ្ជះខ្ជាយ។

អ្នកចង់លេងសកម្មភាពរបស់អ្នករៀងរាល់វេនដោយមិនមានសន្លឹកបៀរដែលស្លាប់នៅក្នុងដៃរបស់អ្នក។ ដូច្នេះនៅពេលដែលនាវារបស់អ្នកប៉ះ 20 សន្លឹកសកម្មភាពបួនមិនមែនជាលេខមិនល្អទេ។

បញ្ហារបស់អ្នកគឺស្ថានីយ

ចំណុចសំខាន់ដែលត្រូវចងចាំគឺថាសមាមាត្រខាងលើអនុវត្តតែចំពោះសកម្មភាពស្ថានីយប៉ុណ្ណោះ។

តើអ្វីទៅជាសកម្មភាពស្ថានីយ? ប័ណ្ណសកម្មភាពណាមួយដែលមិនផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសកម្មភាព។ ប័ណ្ណដូចជាផ្សារឬរណ្តៅផ្តល់ឱ្យ +1 សកម្មភាពដែលមានន័យថាបន្ទាប់ពីអ្នកលេងវាអ្នកនៅតែអាចលេងសកម្មភាពផ្សេងទៀត។

ទង្វើដែលមិនមែនជារបស់ស្ថានីយទាំងនេះមិនគួររាប់បញ្ចូលចំពោះសមាមាត្រមួយក្នុងប្រាំ។ និយាយម្យ៉ាងទៀតបន្ទះកាត 20 កាតដ៏ល្អមួយអាចមាន Cellar មួយបន្ថែមលើសកម្មភាពស្ថានីយចំនួនបួនដូចជាកងជីវពលឬសិក្ខាសាលា។

កាតជិះកង់គឺឥតគិតថ្លៃ

សកម្មភាពដែលផ្តល់ជូននូវសកម្មភាព +1 និងកាត +1 ត្រូវបានសំដៅជាញឹកញាប់ថាជា "ការជិះកង់" ពីព្រោះពួកគេជួយអ្នកជិះកង់បានលឿនជាង។ សន្លឹកបៀបែបនេះដោយមិនគិតពីអ្វីដែលពួកគេធ្វើនោះមិនត្រូវមានចន្លោះនៅក្នុងដៃឬទម្ររបស់អ្នកឡើយ។ បន្ទាប់ពីអ្នកលេងមួយអ្នកទទួលបាននូវសកម្មភាពដើម្បីជំនួសមួយដែលអ្នកបានចំណាយពេលលេងវាហើយអ្នកគូរកាតថ្មីដើម្បីជំនួសវា។

កាតជិះកង់មិនតែងតែជាការទិញដ៏ល្អបំផុតនោះទេប៉ុន្តែអ្នកអាចពឹងផ្អែកលើពួកគេមិនឱ្យប៉ះពាល់ដល់នាវារបស់អ្នក។ ការពិតប្រសិនបើកៅអីរបស់អ្នកមានតែកាតជិះកង់ទេអ្នកនឹងលេងល្បែងកម្សាន្តរបស់អ្នកគ្រប់ពេល!

កុំគូរស្លាប់

មានករណីមួយដែលចំណុចពីរខាងលើមិនមាន។ ប្រសិនបើអ្នកលេងកាតដូចជា Smithy ជាមួយនឹងសកម្មភាពមួយរបស់អ្នកហើយគូរសន្លឹកបៀសកម្មភាពថ្មីចំនួន 3 អ្នកមិនមានសកម្មភាពអ្វីដែលអ្នកអាចលេងបានទេបើពួកគេវដ្តជាធម្មតា។

សន្លឹកបៀសកម្មភាពសន្លឹកបៀដែលអ្នកមិនអាចលេងទៀតត្រូវបានគេសំដៅថាជា "ការចាប់ឆ្នោតស្មើ" ។

ប្រសិនបើនាវារបស់អ្នកមានសកម្មភាពម៉ាស៊ីនអេធីអឹមមួយចំនួនអ្នកគួរតែជៀសវាងការទិញកាតជិះកង់ច្រើនពេកឬពិចារណាពីគុណសម្បត្តិសកម្មភាពមួយចំនួន។

Multipliers - យុទ្ធសាស្រ្ត Dominion

នៅក្នុង ល្បែង មូលដ្ឋាន នៃអាណានិគម មានពហុគុណសកម្មភាពពីរគឺភូមិនិងពិធីបុណ្យ។ សន្លឹកបៀទាំងនេះផ្តល់នូវសកម្មភាព +2 មិនត្រឹមតែជំនួសសកម្មភាពដែលត្រូវការដើម្បីលេងប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវបន្ថែមផងដែរដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងសកម្មភាពពីរទៀតនៅវេននេះ។

នេះអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងកាតដូចជា Smithy ដើម្បីគូរសន្លឹកបៀច្រើនទៀតហើយបន្ទាប់មកលេងមួយក្នុងចំណោមសកម្មភាពដែលអ្នកបានទាក់ទាញ។ នាវាមួយដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវសកម្មភាពដែលមានគុណសម្បត្តិជាមួយនឹងគំនូរប្លង់រឹងដូចជា Smithy អាចមានឥទ្ធិពលខ្លាំងណាស់។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយចូរចាំថាការទិញទាំងអស់មានតម្លៃថ្លៃ។ ភូមិនេះគឺជាអ្នកធ្វើសកម្មភាពប្រណាំងកង់ដែលមានតំលៃថោកដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយទៅជាកាតដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញដើម្បីរាបស្មើរ។

ប៉ុន្តែការទិញភូមិចំនួនពីរនៅដើមដំបូងនៃល្បែងនេះមិនបានប្រសើរឡើងនូវនាវារបស់អ្នកទាំងអស់នៅពេលទិញប្រាក់ចំនួនពីរសម្រាប់តម្លៃដូចគ្នានឹងបង្កើនអំណាចទិញរបស់អ្នកយ៉ាងឆាប់រហ័ស។