ប្រព័ន្ធភ្នាល់ក្នុងល្បែងអុក

អ្នក លេងល្បែងអុក ភាគច្រើនដឹងអំពីវិធីបុរាណនៃការស៊ុតបញ្ចូលទីក្នុងល្បែងអុក។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយមានប្រព័ន្ធជាច្រើនដែលបានព្យាយាមច្រើនឆ្នាំមកនេះដែលរាប់បញ្ចូលទាំងការផ្លាស់ប្តូរតូចនិងសាមញ្ញដើម្បីជួសជុលឡើងវិញនូវប្រព័ន្ធពិន្ទុបច្ចុប្បន្ន។ សូមក្រឡេកមើលប្រព័ន្ធពិន្ទុដែលគួរឱ្យកត់សម្គាល់មួយចំនួនដែលត្រូវបានប្រើក្នុង ប្រវត្តិសាស្ត្រអុក

ពិន្ទុតាមប្រពៃណី

នៅក្នុងការប្រកួតអុកជាច្រើនដែលបានប្រារព្ធធ្វើឡើងតាំងពីពាក់កណ្តាលសតវត្សទី 19 មានប្រព័ន្ធពិន្ទុធម្មតាមួយដែលត្រូវបានប្រើ។

អ្នកលេងដែលទទួលបានជ័យជំនះក្នុងការប្រកួតមួយត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុខណៈពេលដែលការស៊ុត ចូល ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យពាក់កណ្តាល។ ការចាញ់ល្បែងមួយដូចដែលអ្នករំពឹងទុកគឺមានតម្លៃសូន្យ។

មាន - និងនៅតែបន្ត - មានហេតុផលល្អជាច្រើនហេតុអ្វីបានជាប្រព័ន្ធនេះក្លាយជាស្តង់ដារក្នុងការប្រកួត។ ទីមួយវាមានតក្កវិជ្ជាពិតប្រាកដមួយចំពោះលក្ខណៈ "ពិន្ទុសូន្យ" នៃពិន្ទុ។ រាល់ហ្គេមទាំងអស់មានតម្លៃមួយចំនុចហើយ (ការរារាំងនូវកាលៈទេសៈមិនធម្មតាដូចជាការបោះបង់ចោលទ្វេដង) អ្នកលេងក៏នឹងរកវិធីដើម្បីបំបែកចំណុចនោះក្នុងចំណោមពួកគេដែរ។ វាជារឿងសាមញ្ញសម្រាប់អ្នកគាំទ្រក្នុងការតាមដាននិងខណៈពេលដែលពិន្ទុមិនអាចប្រាប់អ្នកឱ្យមើលឃើញពីចំនួនហ្គេមដែលអ្នកលេងបានឈ្នះឬចាញ់នោះយ៉ាងហោចណាស់អ្នកអាចប្រាប់អ្នកថាអ្នកលេងឈ្នះឬចាញ់ច្រើនជាងមុន។ ឧទាហរណ៍អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុ 4/7 អាចមានពិន្ទុ 4-3 ឬ +1 ដែលប្រាប់យើងថាពួកគេបានឈ្នះមួយប្រកួតច្រើនជាងការចាញ់ក្នុងការប្រកួត។

អាគុយម៉ង់មួយផ្សេងទៀតដើម្បីគាំទ្រប្រព័ន្ធពិន្ទុនេះនៅក្នុងអុកទំនើបគឺថាប្រព័ន្ធ ផ្តល់ចំណាត់ថ្នាក់ គឺផ្អែកលើការចាប់រង្វាន់គឺពាក់កណ្តាលដែលមានតម្លៃជាជ័យជម្នះមួយ។

ប្រសិនបើប្រព័ន្ធស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរដើម្បីជំរុញការឈ្នះលើការចាប់ឆ្នោតអ្នកលេងអាចលេងតាមរបៀបដែលទទួលបានជោគជ័យនៅក្នុងការប្រកួតប៉ុន្តែវាធ្វើឱ្យពួកគេឈឺចាប់ក្នុងចំណាត់ថ្នាក់ធ្វើឱ្យការវាយតម្លៃទាំងនោះមិនមានភាពត្រឹមត្រូវ។

3-1-0 ស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី

ថ្មីៗនេះការប្រកួតមួយចំនួនបានផ្លាស់ប្តូរទៅជាលទ្ធផលស៊ុតបាល់បញ្ចូលទី 3-1-0 ។ ទ្រង់ទ្រាយនេះត្រូវបានគេហៅថាការស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីផងដែរដោយសារតែវាត្រូវបានគេប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅក្នុងលីកបាល់ទាត់នៅជុំវិញពិភពលោក។

នៅក្នុងប្រព័ន្ធនេះអ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់ការលើកទឹកចិត្តបន្ថែមដើម្បីឈ្នះការប្រកួត។ ជ័យជម្នះនីមួយៗមានតម្លៃ 3 ពិន្ទុខណៈពេលដែលការភ្នាល់គឺមានតំលៃត្រឹមតែមួយហើយការចាញ់គឺនៅតែមានតម្លៃសូន្យ។ ភាពខុសប្លែកគ្នាដ៏សំខាន់នៅក្នុងប្រព័ន្ធពិន្ទុនេះគឺថាកីឡាករដែលរកបានពិន្ទុឈ្នះនិងការចាញ់ត្រូវបានចាត់ថ្នាក់ខ្ពស់ជាងអ្នកដែលស៊ុតបញ្ចូលទីបានពីរដង (បីពិន្ទុទល់នឹងពីរ) ដូច្នេះការប្រកួតប្រយុទ្ធត្រូវបានលើកទឹកចិត្ត។

អ្នករៀបចំជាច្រើនបានប្រើប្រព័ន្ធពិន្ទុបែបនេះជាមធ្យោបាយដើម្បីបំបាក់ទឹកចិត្តគូរនៅក្នុងការប្រកួតដែលអាចជឿជាក់បានជាមួយនឹងជោគជ័យមួយចំនួន។ ចាប់តាំងពីអ្នកលេងត្រូវតែឈ្នះតែមួយភាគបីនៃហ្គេមដែលមានការសម្រេចចិត្តរបស់ពួកគេដើម្បីធ្វើបានល្អប្រសើរជាងការគូររាល់ហ្គេមការផ្លាស់ប្តូរប្រថុយប្រថានជាច្រើនពិតជាត្រឹមត្រូវក្នុងការលេងទោះបីជាពួកគេមិនច្បាស់ក៏ដោយ។

លទ្ធផលដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយនៃប្រព័ន្ធពិន្ទុនេះគឺថាវាអាចទៅរួចសម្រាប់កីឡាករដែលអាចបញ្ចប់នៅពីក្រោយកីឡាករដែលស្ថិតក្រោមពិន្ទុបែបប្រពៃណីដើម្បីបញ្ចប់នៅពីក្រោម 3-1-0 ។ ខណៈពេលដែលប្រព័ន្ធទាំងពីរមានលក្ខណៈបំពានជាទូទៅលទ្ធផលទាំងនេះហាក់ដូចជាមិនត្រឹមត្រូវចំពោះកីឡាករជាច្រើនព្រោះប្រព័ន្ធពិន្ទុបែបប្រពៃណីបានក្លាយទៅជាអុកស៊ីកយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងវប្បធម៌អុក។ ការព្រួយបារម្ភបន្ថែមទៀតគឺសក្តានុពលសម្រាប់ការឃុបឃិតនៅពេលប្រព័ន្ធបែបនេះត្រូវបានប្រើនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ជុំទ្វេរដងដូចជាអ្នកលេងមិត្តភាពអាចធ្វើបានល្អប្រសើរជាងមុនដោយ "ការជួញដូរឈ្នះ" ជាជាងគ្រាន់តែគូរការប្រកួតពីរប្រឆាំងនឹងគ្នាទៅវិញទៅមក។

ប្រព័ន្ធពិន្ទុផ្សេងទៀត

ពីពេលមួយទៅពេលមួយអ្នករៀបចំផ្សេងទៀតបានព្យាយាមវិធីសាស្ត្ររ៉ាឌីកាល់បន្ថែមទៀតដើម្បីផ្លាស់ប្តូរប្រព័ន្ធពិន្ទុដើម្បីធ្វើឱ្យព្រឹត្តិការណ៍របស់ពួកគេ។ កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងគួរឱ្យកត់សម្គាល់មួយក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះគឺប្រព័ន្ធ Point Ballpoint Antidraw Point ដែលគេស្គាល់ច្បាស់ថាជា BAPS ។ ប្រព័ន្ធពិន្ទុគឺជាគំនិតរបស់ Clint Ballard ដែលជាអ្នករៀបចំអុកស៊ីតនៅវ៉ាស៊ីនតោនដែលកំពុងស្វែងរកមធ្យោបាយដើម្បីធានាថាអ្នកលេងមិនចង់គូរហ្គេមរបស់ពួកគេ។ ចម្លើយរបស់គាត់គឺ BAPS ដែលបានស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីដូចខាងក្រោម:

ដែលបានផ្តល់នូវគុណវិបត្តិបន្តិចបន្តួចសម្រាប់ Black អ្នកលេងទី 2 ត្រូវបានផ្តល់ពិន្ទុបន្ថែមទៀតសម្រាប់លទ្ធផលដូចគ្នានឹងស។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយសមានគុណវិបត្តិលើកទី 2 ហើយពួកគេមិនទទួលបានពិន្ទុណាមួយឡើយសម្រាប់ការចាប់ឆ្នោត។ នេះធ្វើឱ្យការទាញមិនប្រសើរជាងការបាត់បង់ស។

ប្រព័ន្ធពិន្ទុត្រូវបានគេប្រើប្រាស់យ៉ាងសំខាន់បំផុតនៅក្នុងការប្រកួត "Slugfest" ដែលរៀបចំដោយ Ballard កាលពីឆ្នាំ 2005 ប៉ុន្តែមិនត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយទេ។

បន្ថែមទៀតអំពីល្បែងអុក