ច្បាប់ពេញលេញសម្រាប់ហ្គេម Crokainole
Crokinole ដែលអាចដើរតួរទៅឆ្នាំ 1876 នៅតែមានប្រជាប្រិយភាពនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះព្រោះវាជាល្បែងកំសាន្តដ៏សាមញ្ញនិងប្រកបដោយការកំសាន្តយ៉ាងខ្លាំង។
នេះគឺជាក្បួនជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ Crokinole ។ មានភាពខុសប្លែកគ្នាក្នុងតំបន់មួយចំនួននៅជុំវិញពិភពលោក។
អ្នកលេង
កីឡាករ 2 នាក់ឬ 4 នាក់នៅក្នុងភាពជាដៃគូ។
គោលដៅ
ដើម្បីឈានដល់ 100 ពិន្ទុជាមុន។
តំបន់នៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល
បន្ទះក្តារ Swampfox ដែលរចនាឡើងដោយលោក Carl និងលោក Stan Hilinski គឺជាឧទាហរណ៍ដ៏អស្ចារ្យមួយនៃក្រុមប្រឹក្សាភិបាល Crokinole ។
រន្ធនៅកណ្តាលគឺ "20 ប្រហោង" ។ អ្នកលេងរកបាន 20 ពិន្ទុដើម្បីទទួលបានឌីសចូលក្នុងរន្ធនេះ។
អុិនឈ៍ជាច្រើននៅខាងក្រៅរន្ធចំនួន 20 គឺជាប្រៃសណីយ៍ឬប្រហោង។ ទាំងនេះគឺជាកន្ទុយដែលធ្វើឱ្យពិបាកក្នុងការទទួលឌីសនៅក្នុងតំបន់នោះ។
ផ្ទៃខាងក្រៅនៃក្តារដែលជាទូទៅគឺទាបជាងបន្ទះមេគឺ "អណ្តូង" ។ ថាសដែលត្រូវបានយកចេញពីការលេងត្រូវបានដាក់នៅក្នុងប្រឡាយ។
បន្ទាត់ដែលមានប្រហោងធំជាងប្រហែលមួយអ៊ីញពីប្រឡាយជា "បន្ទាត់ចាប់ផ្តើម" ។ ការបាញ់ប្រហារទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតឡើងយ៉ាងហោចណាស់ផ្នែកមួយនៃឌីសប៉ះបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។
ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលត្រូវបានបែងចែកទៅជាត្រីកោណ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងត្រូវថតរូបឌីសរបស់គាត់ត្រូវមាន 50 ភាគរយឬច្រើនជាងនេះក្នុងបន្ទប់ក្រោមដីរបស់គាត់។
មានតំបន់ពិន្ទុបី។ តំបន់នៅខាងក្រៅប្រហោង 20 ប៉ុន្តែនៅខាងក្នុងបង្គោលគឺជាតំបន់ចំនួន 15 ។ រង្វង់បន្ទាប់បង្ហាញពីតំបន់ 10 និងតំបន់នៅខាងក្នុងបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមគឺជាតំបន់ 5 ។ ពិន្ទុមិនត្រូវបានគណនាទាល់តែបញ្ចប់ជុំ។
ចំណាំ: ប្រអប់ដែលឃើញនៅលើបន្ទះក្នុងរូបភាព Swampfox ត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីរក្សាទុកឌីស។ វានឹងមិនមាននៅលើក្រុមប្រឹក្សាភិបាលកំឡុងពេលលេងហ្គេម។
រៀបចំ
ដាក់ក្តារខៀន Crokinole នៅលើតុដើម្បីឱ្យអ្នកលេងមានសិទ្ធិស្មើគ្នា។
ដោយមានអ្នកលេង 2 នាក់ម្នាក់ៗទទួលបានឌីសឈើចំនួន 12 ដុំ។ ដោយមានអ្នកលេង 4 នាក់ភាពជាដៃគូគ្នាទទួលបានឌីសឈើ 12 ពណ៌ខុសៗគ្នា។ អ្នកលេងម្នាក់ៗក្នុងភាពជាដៃគូមួយទទួលបានឌីស 6 ។
ដៃគូរអង្គុយទល់មុខគ្នា។
ជ្រើសរើសអ្នកលេងដោយចៃដន្យ។ លេងតែងតែដំណើរការតាមទ្រនិចនាឡិកា។
ហ្គេម
នៅពេលល្បែងមួយចាប់ផ្តើមហើយក្រុមប្រឹក្សាភិបាលអាចមិនត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ។ អ្នកលេងមិនអាចផ្លាស់ប្តូរកៅអីរបស់ពួកគេបានទេហើយពួកគេក៏មិនអាចរុញខ្លួនចេញពីកៅអីរបស់ពួកគេបានដែរ។ (នេះត្រូវបានគេសំដៅជាញឹកញាប់ថាជា«ខ្នាតគន្លឹះមួយ "ដូចជា" នៅលើថ្ពាល់មុខជានិច្ចត្រូវតែប៉ះកៅអី។ "គ្មានអ្នកលេងអាចប៉ះបន្ទះនេះបានទេលុះត្រាតែវាជាវេនរបស់គាត់ដើម្បីបាញ់។
កាមេរ៉ាដាក់មួយក្នុងចំណោមឌីសរបស់គាត់នៅលើបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងយ៉ាងហោចណាស់ 50 ភាគរយនៃឌីសនៅក្នុង quadrant របស់គាត់។ គាត់បានបាញ់ឌីសដោយចុចលើវា (រុញវាមិនស្របច្បាប់) ។
ការបាញ់ប្រហារដោយគ្មានឌីសរបស់អ្នកប្រឆាំងនៅលើក្រុមប្រឹក្សាភិបាល
កាមេរ៉ាដំបូងនិងកាមេរ៉ាក្រោយៗទៀតដែលត្រូវចំណាយពេលវេនរបស់គាត់ដោយគ្មានឌីសរបស់អ្នកប្រឆាំងនៅលើក្តារព្យាយាមបាញ់ចូលទៅក្នុងរន្ធចំនួន 20 ។ ប្រសិនបើឌីសដាក់ដីទាំងស្រុងនៅក្នុងរន្ធនោះវាត្រូវបានដកចេញហើយទុកមួយឡែកសម្រាប់ការស៊ុតបញ្ចូលទីនៅចុងបញ្ចប់នៃជុំ។
ប្រសិនបើឌីសមិនចូលទៅក្នុងរន្ធ 20 ប៉ុន្តែនៅតែមាននៅលើក្តារហើយស្ថិតនៅក្នុងតំបន់ទាំង 15 ឬយ៉ាងហោចណាស់ប៉ះខ្សែ 15 តំបន់វានៅតែមាននៅលើក្តារ។
ប្រសិនបើមិនមានឌីសរបស់អ្នកប្រឆាំងនៅលើក្តារហើយសៀគ្វីរបស់អ្នកបាញ់កាំភ្លើងនៅក្នុងតំបន់ទី 10 ឬតំបន់ 5 នោះវាត្រូវបានដកចេញពីក្តារ។ ក្បួននេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីការពារអ្នកលេងពីការការពារហួសហេតុដោយ "លាក់ខ្លួន" របស់ពួកគេនៅពីក្រោយបន្ទះ។
អ្នកលេងខ្លះមិនប្រើច្បាប់នេះទេប៉ុន្តែវាត្រូវបានគេប្រើនៅ World Crokinole Championship ។
ថតជាមួយនឹងឌីសរបស់អ្នកគាំទ្រមួយឬច្រើននៅលើក្រុមប្រឹក្សាភិបាល
ប្រសិនបើឌីសរបស់គូប្រជែងមួយឬច្រើននៅលើក្តារនោះអ្នកបាញ់ប្រហារត្រូវតែព្យាយាមវាយប្រហារមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ ចំណាំ: នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយផ្ទាល់, ដោយ ricochet បិទប្រកាសឬឌីសផ្សេងទៀត, ឬសូម្បីតែដោយការគោះមួយផ្សេងទៀតនៃឌីសរបស់កាមេរ៉ាចូលទៅក្នុងមួយនៃឌីសរបស់គូប្រជែង។
ប្រសិនបើកាមេរ៉ាមិនបានជោគជ័យក្នុងការចាក់ឌីសរបស់គូប្រជែងនោះឌីសដែលគាត់បាញ់ត្រូវបានដាក់នៅក្នុងប្រឡាយ។ លើសពីនេះទៀតប្រសិនបើកាមេរ៉ាបរាជ័យក្នុងការចាក់ឌីសរបស់គូប្រជែងប៉ុន្តែការប៉ះលើឌីសផ្ទាល់របស់គាត់ (ឬដៃគូរបស់គាត់) អ្នកទាំងនោះក៏ត្រូវបានដាក់នៅក្នុងប្រឡាយ។
ផ្សេងៗ
បន្ទាប់ពីថតរូបឌីសទាំងអស់ដែលប៉ះបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមត្រូវបានដាក់ក្នុងប្រឡាយ។
ប្រសិនបើឌីសស៊ីគ្នាទៅក្នុងរន្ធចំនួន 20 រឺមានតុល្យភាពដូច្នេះផ្នែករបស់វាស្ថិតនៅពីលើរន្ធចំនួន 20 វានៅតែជាកន្លែងដែលវាស្ថិតនៅ។
វាមិនត្រូវបានយកចេញពីក្រុមប្រឹក្សាភិបាលលុះត្រាតែវាត្រូវបានគេចូលទៅក្នុង 20 ប្រហោង។
ឌីសដែលចេញពីបន្ទះក្តារប៉ះអ្វីមួយចេញពីបន្ទះក្តារមេហើយលោតត្រឡប់មកវិញត្រូវបានដាក់នៅក្នុងប្រឡាយ។ ឌីសណាដែលប៉ះវានៅតែជាកន្លែងដែលពួកគេរងរបួស។
ពិន្ទុ
នៅចុងបញ្ចប់នៃជុំនីមួយៗការស៊ុតបញ្ចូលទីកើតឡើង។
អ្នកលេងឬភាពជាដៃគូម្នាក់ៗរាប់ឌីសរបស់ពួកគេនៅក្នុងកន្លែងដាក់ពិន្ទុនីមួយៗ។ ប្រសិនបើឌីសកំពុងប៉ះបន្ទាត់ពិន្ទុមួយវាត្រូវបានរាប់ជាតម្លៃតិចជាង។
ឌីសនៅក្នុងតំបន់ទាំង 15 មានតម្លៃ 15 ពិន្ទុ។ នៅក្នុងតំបន់ 10 ដែលមាន 10 ពិន្ទុ។ នៅក្នុងតំបន់ 5 ដែលមាន 5 ពិន្ទុ។
អ្នកលេងម្នាក់ៗឬភាពជាដៃគូក៏បានបន្ថែម 20 ពិន្ទុសម្រាប់ 20 វ៉េលស៍មួយឡែក។
ដកពិន្ទុតិចជាងពីទំហំធំ។ អ្នកលេងឬភាពជាដៃគូដែលមានពិន្ទុធំជាងទទួលបានពិន្ទុខុសគ្នា។ ឧទាហរណ៏: អ្នកលេង Tan មាន 60 ពិន្ទុ។ អ្នកលេងពណ៌ក្រហមមាន 35 ពិន្ទុ។ អ្នកលេងតាន់ត្រូវបានទទួលភាពខុសគ្នា 25 ពិន្ទុ។
ជុំបន្ទាប់
ប្រសិនបើអ្នកលេងឬដៃគូមិនបានឈានដល់ពិន្ទុសរុប 100 ពិន្ទុជុំបន្ទាប់ត្រូវបានចាប់ផ្តើមដោយមនុស្សម្នាក់ដែលអង្គុយនៅខាងឆ្វេងនៃកាមេរ៉ានាំមុខ។
ឈ្នះ
អ្នកឈ្នះលេខ 1 ទទួលបាន 100 ពិន្ទុ។