ល្បែងបៀ អូក្លាហូម៉ាហ្គីនគឺជាសាច់ញាតិជិតស្និទ្ធរបស់គី នរម៉ី ។ នេះជារបៀបលេង។
- អ្នកលេង: 2 នាក់។
- Deck: ប្រើកាត 52 កាតស្តង់ដារ: សន្លឹកអាត់គឺជាកាតទាបជានិច្ចនៅ Oklahoma Gin; វាមិនអាចប្រើជាកាតខ្ពស់បានទេ។ គួរបញ្ជាក់ផងដែរថាសន្លឹកបៀមុខមាន 10 ពិន្ទុ។ សន្លឹកបៀលេខមានតម្លៃមុខរបស់ពួកគេ។ សន្លឹកអាត់គឺមានតម្លៃមួយ។
- គោលបំណង: ប្រមូលសំណុំ (បីឬបួននៃប្រភេទមួយឬបីឬច្រើនសន្លឹកបន្តបន្ទាប់នៃឈុតដូចគ្នា) ដើម្បីទទួលបានពិន្ទុ។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងច្រើនជុំ។
ការរៀបចំសំរាប់អូក្លាហូម៉ាហ្គិន
- ជ្រើសរើសអ្នកចែកបៀដោយចៃដន្យដើម្បីដោះស្រាយជុំដំបូង។ នៅទូទាំងល្បែងអ្នកឈ្នះនៃជុំនីមួយៗផ្តល់ជូនបន្តទៀត។
- ច្របល់ប្រអប់និងចែក 10 សន្លឹកទៅអ្នកលេងម្នាក់ៗ។ អ្នកលេងគួរមើលនិងតម្រៀបប័ណ្ណរបស់ពួកគេ។
- កាតបន្ទាប់ត្រូវបានងាកមុខនៅពាក់កណ្តាលតារាងដើម្បីចាប់ផ្តើមគំនរចោល។ កាតនេះមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ព្រោះវាកំណត់ចំនួនអតិបរិមានៃពិន្ទុដែលអ្នកលេងអាចមាននៅក្នុងដៃរបស់គាត់នៅពេលគាត់គោះ (សូមមើល "Knocking" ខាងក្រោម) ។ ជាឧទាហរណ៍ប្រសិនបើវាជាសន្លឹកបៀរក្រណាត់រឺក៏ 10 សន្លឹកអ្នកលេងអាចនឹងមាន 10 ពិន្ទុឬតិចជាងនេះ។ ប្រសិនបើវាមានអាយុ 6 ឆ្នាំអ្នកលេងប្រហែលជាមាន 6 ពិន្ទុឬតិចជាងនេះ។
- សន្លឹកដែលនៅសល់ត្រូវបានដាក់បញ្ច្រាសនៅជាប់នឹងគំនរចោលដើម្បីបង្កើតគំនរគំនូរ។
ហ្គេមសម្រាប់អូក្លាហូម៉ាហ្គិន
វេនធម្មតានីមួយៗមាន 2 ផ្នែក។
- ដំបូងអ្នកត្រូវយកប័ណ្ណមួយសន្លឹកដែលមានលេខពីគំនរគំនូរឬប័ណ្ណកំពូលពីគំនរសំរាក។
- ទីពីរអ្នកត្រូវតែបោះបង់កាតមួយ (ប្រឈមមុខ) នៅលើកំពូលគំនរចោល។
កំណត់សម្គាល់ : នៅលើវេនដំបូងនៃជុំនីមួយៗអ្នកមិនមែនជាអ្នកចែកបៀបានសំរេចថាតើត្រូវទទួលយកសន្លឹកបៀរផ្ងាទីមួយឬអត់។ ប្រសិនបើកីឡាករនោះថយចុះអ្នកចែកបៀអាចនឹងយកកាត។ ប្រសិនបើ អ្នកលេងម្នាក់ យកសន្លឹកបៀនោះអ្នកលេងបញ្ចប់វេនរបស់គាត់ដោយបោះបង់ចោលហើយបន្ទាប់មកអ្នកលេងផ្សេងទៀតត្រូវវេន។ ប្រសិនបើអ្នកលេងទាំងពីរបដិសេធមិនទទួលយកកាតអ្នកចែកបៀនឹងចាប់ផ្តើមល្បែងដោយអូសសន្លឹកបៀពីសន្លឹក។
គោះ
ជុំបញ្ចប់នៅពេលដែលអ្នកលេង "គោះ" ។ នេះអាចត្រូវបានធ្វើនៅលើវេនណាមួយ (រួមទាំងវេនទី 1) បន្ទាប់ពីការគូរប៉ុន្តែមុនពេលបោះបង់ចោល។ អ្នកលេងអាចមានបញ្ហានៅពេលគាត់មានលទ្ធភាពបង្កើតសំណុំ, បោះចោលកាតមួយនិងមានចំនួនពិន្ទុដែលសមស្របដែលនៅសល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ (សូមមើល "ការតំឡើង" ខាងលើ) ។
- ចំណាំ: កាតមួយមិនអាចស្ថិតនៅក្នុងសំណុំពីរបានទេ។
បន្ទាប់ពីគោះនិងបោះបង់ចោលអ្នកលេងដែលបានគោះរៀបចំនិងចែកចាយសន្លឹកបៀទាំងអស់របស់គាត់នឹងត្រូវប្រឈមមុខនឹងតុ។
អ្នកលេងដែលមិនបានធ្វើដូចនេះមិនដូចគ្នាទេ។ បើសិនជាអ្នកគោះមិនបានចូលទៅក្នុងហ្គីន (សូមមើល "Going Gin" ខាងក្រោម) គូប្រកួតក៏ត្រូវបានអនុញ្ញាតអោយដោះកាតណាមួយដែលមិនផ្គូផ្គងដោយបន្ថែមលើសំណុំរបស់អ្នកគាំទ្រ (ឧទាហរណ៍បន្ថែមកាតទីបួនទៅក្រុមបីនៃប្រភេទមួយឬបន្ថែម កាតបន្តបន្ទាប់ទៀតនៃឈុតដូចគ្នាទៅនឹងលំដាប់) ។
- ចំណាំ : អ្នកមិនដែលតម្រូវឱ្យមានរឿងអាក្រក់ទេ។ អ្នកអាចបន្តលេងក្នុងកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីអភិវឌ្ឍដៃល្អជាងនេះ។
ស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីសម្រាប់អូក្លាហូម៉ាហ្គីន
អ្នកលេងម្នាក់ៗគណនាតម្លៃនៃសន្លឹកបៀដែលមិនផ្គូរផ្គង។ ប្រសិនបើចំនួនអ្នកគោះទ្វារថយចុះគឺគាត់មានពិន្ទុខុសគ្នារវាងចំនួនពីរ។
បើសិនជាអ្នកគោះទ្វារមិនចូលទៅក្នុងហ្គីនហើយតម្លៃគឺស្មើគ្នាឬតម្លៃរបស់អ្នកគាំទ្រគឺធំជាងគូប្រជែងរបស់គាត់បន្ទាប់មកអ្នកគាំទ្រត្រូវបានកាត់បន្ថយ។ គូប្រកួតរបស់អ្នកឈ្នះទទួលបាន 10 ពិន្ទុបូកភាពខុសគ្នារវាងតម្លៃ។
ទៅ Gin
ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនមានសន្លឹកបៀរដែលមិនផ្គូរផ្គងនោះវាត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាហ្គីនហើយគាត់មានពិន្ទុ 25 ពិន្ទុ (ប្រភពខ្លះនិយាយថាប្រាក់រង្វាន់គួរតែមាន 20 ពិន្ទុ) ។ លើសពីនេះទៀតគូប្រជែងរបស់គាត់មិនអាចរកពិន្ទុបានទេសូម្បីតែគូប្រជែងរបស់គាត់ក៏មិនមានសន្លឹកបៀដែលមិនត្រូវបានផ្គូរផ្គងដែរ។
គូរ
ប្រសិនបើមានតែសន្លឹកបៀពីរសន្លឹកស្ថិតនៅក្នុងគំនូសគំនូរបន្ទាប់ពីអ្នកលេងបោះបង់ចោលហើយអ្នកលេងមិនបានគោះទេជុំត្រូវបញ្ចប់។ អ្នកលេងដូចគ្នានឹងម្តងទៀត។
ឈ្នះអូក្លាហូម៉ាហ្គីន
ការបន្ថែមជុំត្រូវបានលេងរហូតដល់ពិន្ទុសរុបរបស់អ្នកលេងម្នាក់ៗបានដល់ 100 ពិន្ទុឬច្រើនជាងនេះ។ អ្នកលេងនោះគឺជាអ្នកឈ្នះ។