Clue គឺជាការប្រកួតមួយដែលមានអ្នកលេងពី 3 ទៅ 6 នាក់ព្យាយាមរកហេតុការណ៍សំខាន់ៗបីនៃឃាតកម្ម: ឃាតកទីតាំងឃាតកម្មនិងអាវុធឃាតកម្ម។ ពួកគេធ្វើបែបនេះដោយមានតួអង្គរត់ជុំវិញវិមាននិងប្រមូលភស្តុតាង។
ប្រតិកម្មត្រូវបានសំដៅជាញឹកញាប់ថាជា "Cluedo" នៅចក្រភពអង់គ្លេសដែលជាកន្លែងដែលវាត្រូវបានបង្កើត។ ជាការពិតណាស់មនុស្សភាគច្រើននៅជុំវិញពិភពលោកដឹងថាហ្គេមនេះជា "Cluedo" ហើយអ្នកខាងជើងនៅភាគខាងជើងយល់វាជា "គន្លឹះ" ។
ល្បែងនេះត្រូវបានរចនាឡើងជាលើកដំបូងកំឡុងសង្គ្រាមលោកលើកទី 2 ដោយលោក Anthony E. Pratt ជាមួយនឹងកំណែដើមត្រូវបានគេហៅថា "ឃាតកម្ម!" អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយលោក Waddington បន្ទាប់មកបានប្តូរឈ្មោះហ្គេមទៅជា "Cluedo" បន្ទាប់ពីពាក្យអង់គ្លេស "clue" និងពាក្យឡាតាំង "ludo" ដែលបកប្រែថា "ខ្ញុំលេង" ។ នៅពេលដែលវាត្រូវបានផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណជាថ្មីម្តងទៀតទៅការបោះពុម្ពផ្សាយមួយទៀតគឺ Parker Brothers ហ្គេមនេះត្រូវបានគេធ្វើសាមញ្ញទៅជាឈ្មោះថា "Clue" ។
រៀបចំក្រុមប្រឹក្សាភិបាលល្បែង
អ្នកលេងចង់ឱ្យប្រាកដថាពួកគេមានមាតិកាទាំងអស់ដែលត្រូវការសម្រាប់ហ្គេម:
- ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលល្បែងចង្អុល
- ម្នាក់បានស្លាប់
- សន្លឹកក្រដាសសៀវភៅកំណត់ត្រាមួយរាវរក
- ស្រោមសំបុត្រសម្ងាត់
- សញ្ញាសង្ស័យប្រាំមួយ
- អាវុធឃាតកម្មចំនួនប្រាំមួយ
- 21 សន្លឹក
អ្នកលេងទាំងអស់នឹងជ្រើសរើសយកតួអក្សរមួយ។ ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើមានអ្នកលេងតែបីប៉ុណ្ណោះនៅក្នុងហ្គេមនោះមានតែតួអក្សរបីប៉ុណ្ណោះនឹងត្រូវបានលេង។ មនុស្សម្នាក់នឹងតម្រៀបសន្លឹកបៀរតាមប្រភេទនិងសាប់ខ្ទប់គ្នា។ ដោយគ្មានសម្លឹងមើលពួកគេនឹងយកកាតសង្ស័យកាតមួយសន្លឹកនិងប័ណ្ណបន្ទប់មួយហើយរុញពួកគេចូលក្នុងស្រោមសំបុត្រសម្ងាត់។
បន្ទាប់មកអ្នកណាម្នាក់នឹងសាប់សន្លឹកបៀដែលនៅសល់ជាមួយគ្នាហើយដោះស្រាយវាតាមទ្រនិចនាឡិកាទៅអ្នកលេងរហូតដល់សន្លឹកបៀទាំងអស់ត្រូវបានចែក។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការដាក់អាវុធសម្លាប់នៅក្នុងបន្ទប់ចៃដន្យហើយមិនត្រូវដាក់អាវុធលើសពីមួយក្នុងមួយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយកំណែមួយចំនួនរបស់ក្លូឌីសបានផ្តល់អាវុធទៅបន្ទប់ជាក់លាក់។
បន្ទាប់មកអ្នកលេងនឹងដាក់សញ្ញាព្រហ្មទណ្ឌនៅលើប្រអប់ចាប់ផ្តើមដែលបានកំណត់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗយកលេខកូដសង្ស័យជិតបំផុតដែលមិនទាន់ត្រូវបានជ្រើសរើសដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀតហើយហ្គេមចាប់ផ្តើម។
លេងល្បែង
តួអង្គកញ្ញា Scarlett ចំណាយពេលវេនទី 1 ។ បត់បន្តតាមទ្រនិចនាឡិកានៅជុំវិញតុ។ នៅលើវេនរបស់អ្នកលេងពួកគេនឹងរមៀលស្លាប់ហើយផ្លាស់ទីផ្នែកលេងរបស់ពួកគេទោះជាយ៉ាងណាកន្លែងជាច្រើនដែលវានិយាយនៅលើការ៉េពណ៌លឿង។ អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីទៅបន្ទប់មួយដរាបណាលេខដែលពួកគេរមៀលទៅដល់ចំនួនដែលត្រូវការដើម្បីចូលទៅក្នុងបន្ទប់។ មានច្បាប់បន្ថែមជាច្រើនទៀតដែលត្រូវកត់សម្គាល់:
- អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីតែផ្ដេកឬបញ្ឈរមិនតាមអង្កត់ទ្រូង។
- អ្នកលេងមិនអាចចូលទៅក្នុងចន្លោះឬច្រកចេញចូលដែលពួកគេបានបញ្ចូលរួចហើយ។
- អ្នកលេងអាចរើតាមច្រកមួយដើម្បីចូលទៅក្នុងបន្ទប់ប៉ុន្តែវាបញ្ចប់ចលនារបស់ពួកគេ។
- អ្នកលេងមិនអាចផ្លាស់ទីលំនៅពណ៌លឿងដោយអ្នកលេងផ្សេងទៀតទេប៉ុន្តែអ្នកលេងច្រើនអាចស្ថិតនៅក្នុងបន្ទប់តែមួយ។
- អ្នកលេងដែលចាប់ផ្តើមវេនរបស់ពួកគេនៅក្នុងបន្ទប់មួយដែលមានផ្លូវអាថ៌កំបាំងមួយអាចប្រើផ្លូវសម្ងាត់ជំនួសឱ្យរមៀលស្លាប់។ ការនេះនឹងធ្វើឱ្យតួអង្គរបស់ពួកគេនៅក្នុងបន្ទប់មួយផ្សេងទៀតឆ្លងកាត់ក្តារដែលបញ្ចប់ចលនារបស់ពួកគេ។
ស្នើឱ្យមានជនសង្ស័យ
អ្នកលេងដែលចប់ចលនារបស់ពួកគេនៅក្នុងបន្ទប់អាចធ្វើការស្នើរសុំដើម្បីជួយលុបបំបាត់លទ្ធភាពនៃការសង្ស័យដោយការស្មានឃាតករឃាតកម្មឃាតកម្មនិងទីតាំងឃាតកម្ម។
ឧទាហរណ៍ប្រសិនបើអ្នកលេងទើបតែចូលលេងហើយពួកគេត្រៀមខ្លួនរួចរាល់ដើម្បីទស្សន៍ទាយពួកគេអាចនិយាយអ្វីមួយដូចជា "ខ្ញុំស្នើថាឧក្រិដ្ឋកម្មនេះត្រូវបានធ្វើឡើងដោយលោកវរសេនីយ៍ទោ Mustard នៅក្នុងបន្ទប់ជាមួយកាំបិត" ។ បន្ទាប់មកអាវុធសង្ស័យនិងឃាតកម្មដែលត្រូវបានដាក់ឈ្មោះទាំងពីរត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅក្នុងបន្ទប់បច្ចុប្បន្ន។
អ្នកលេងទៅខាងឆ្វេងរបស់អ្នកទស្សន៍ទាយត្រូវតែបដិសេធការផ្តល់យោបល់ដោយបង្ហាញពួកគេពីកាតមួយពីដៃរបស់ពួកគេដែលផ្គូផ្គងវា។ ប្រសិនបើអ្នកលេងមិនអាចធ្វើដូច្នេះអ្នកលេងនៅខាងឆ្វេងរបស់ពួកគេក៏ត្រូវបដិសេធផងដែរនូវការផ្តល់យោបល់ដោយបង្ហាញកាតមួយពីដៃរបស់ពួកគេ។ ការទទួលខុសត្រូវនេះឆ្លងកាត់តាមទ្រនិចនាឡិការហូតទាល់តែអ្នកណាម្នាក់បង្ហាញអ្នកទស្សន៍ទាយកាតឬរហូតដល់អ្នកលេងទាំងអស់បានកន្លងផុត។
នៅពេលអ្នកណាម្នាក់បង្ហាញកាតមួយអ្នកលេងដែលមើលឃើញវាគួរតែឆ្លងកាត់វានៅលើកុំព្យូទ័រយួរដៃរបស់ពួកគេជាលទ្ធភាព។ កាតណាមួយដែលអ្នកលេងទទួលបានក៏ត្រូវបានឆ្លងកាត់ជាលទ្ធភាព។
នេះគឺជាពត៌មានសម្ងាត់បំផុតដូច្នេះអ្នកលេងមិនគួរមើលសៀវភៅរបស់គ្នាទៅវិញទៅមក។ វាជាគំនិតដ៏ល្អសម្រាប់អ្នកលេងដើម្បីធ្វើការស្នើរសុំរាល់ពេលពួកគេចូលបន្ទប់មួយនៅលើវេនរបស់ពួកគេជាយុទ្ធសាស្ត្រសម្រាប់ការ ឈ្នះការប្រកួត ។
វិធានពិសេស
បំណែកមួយអាចត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទៅក្នុងបន្ទប់មួយនៅលើវេនអ្នកលេងផ្សេងទៀតនៅពេលតួអង្គត្រូវបានស្នើជាជនសង្ស័យ។ ជំនួសឱ្យការរមៀលស្លាប់ឬការទទួលយកអាថ៌កំបាំងនៅវេនក្រោយអ្នកលេងអាចធ្វើការស្នើរសុំនៅក្នុងបន្ទប់បច្ចុប្បន្នរបស់ពួកគេ។
នៅក្នុងករណីផ្សេងទៀតទាំងអស់អ្នកលេងត្រូវតែចាប់ផ្តើមវេនរបស់ពួកគេដោយរមៀលស្លាប់ឬយកការធ្វើដំណើរសម្ងាត់។ អ្នកលេងមិនអាចស្ថិតនៅក្នុងបន្ទប់តែមួយដើម្បីធ្វើការផ្តល់យោបល់។
ចោទប្រកាន់និងឈ្នះ
អ្នកលេងត្រៀមខ្លួនរួចជាស្រេចដើម្បីធ្វើការចោទប្រកាន់នៅពេលពួកគេបានលុបចោលនូវលទ្ធភាពក្លែងក្លាយទាំងអស់ហើយមិនមានការផ្តល់យោបល់របស់ពួកគេដែលមិនត្រឹមត្រូវ។ នៅពេលអ្នកលេងជឿថាពួកគេបានដោះស្រាយរឿងក្តីពួកគេអាចបញ្ចប់វេនរបស់ពួកគេដោយធ្វើការចោទប្រកាន់។ អ្នកលេងអាចធ្វើដូច្នេះបានដោយប្រកាសថាពួកគេកំពុងធ្វើការចោទប្រកាន់និងបញ្ជាក់ការប៉ាន់ស្មានចុងក្រោយរបស់ពួកគេអំពីឃាតករអាវុធឃាតកម្មនិងទីតាំងឃាតកម្ម។
នៅពេលដែលរឿងនេះត្រូវបានធ្វើរួចអ្នកលេងដែលចោទប្រកាន់ដោយសម្ងាត់មើលទៅលើសន្លឹកបៀទាំងបីនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រឃាតកម្ម។ ប្រសិនបើពួកគេត្រឹមត្រូវពួកគេដាក់សន្លឹកបៀរនៅលើតុបង្ហាញអ្នកលេងទាំងអស់ថាពួកគេបានឈ្នះការប្រកួត។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយប្រសិនបើអ្នកចោទប្រកាន់មានកំហុសពួកគេបាត់បង់ការប្រកួត។ អ្នកចោទប្រកាន់នោះនឹងលាក់បំបាត់ទាំងបីសន្លឹកទៅក្នុងស្រោមសំបុត្រឃាតកម្មដោយសម្ងាត់ដោយមិនបង្ហាញពួកគេ។ នៅពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់បានចាញ់វេនរបស់គេចប់ហើយពួកគេត្រូវបានគេដកចេញពីការប្រកួត។ អ្នកចាញ់មិនមានវេនគ្នាទេប៉ុន្តែត្រូវស្នាក់នៅតុដើម្បីបដិសេធការផ្តល់យោបល់របស់អ្នកដទៃ។ ប្រសិនបើដុំរបស់ពួកគេត្រូវបានរារាំងច្រកទ្វារមួយវាត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរចូលទៅក្នុងបន្ទប់។
ប្រសិនបើអ្នកលេងទាំងអស់លើកលែងតែអ្នកដទៃធ្វើការចោទប្រកាន់មិនត្រឹមត្រូវអ្នកលេងចុងក្រោយនឹងឈ្នះ។