មានច្រើនទៀតដើម្បីត្រួតពិនិត្យជាងជួបភ្នែក
ឧបករណ៍ត្រួតពិនិត្យ គឺជាកំណែហ្គេមអាមេរិកដែលមានប្រជាប្រិយភាពជាអន្តរជាតិដែលគេហៅថាសេចក្តីព្រាង (សេចក្តីប្រកាស) ដែលមានវ៉ារ្យ៉ង់ខុសៗគ្នាជាច្រើន។ ល្បែងនេះមានអាយុកាលមិនគួរឱ្យជឿហើយមានប្រវត្តិសាស្ត្រគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ វាក៏ជាការផ្តោតអារម្មណ៍របស់អ្នកសរសេរកម្មវិធីកុំព្យូទ័រដែលមានការច្នៃប្រឌិតជាច្រើនដែលចាប់អារម្មណ៍លើការចារកម្មសិប្បនិម្មិត។
ប្រវត្តិសាស្រ្តពិនិត្យ
ក្រុមប្រឹក្សាភិបាលបុរាណវិទ្យាដំបូងគេត្រូវបានរកឃើញដោយពួកបុរាណវិទូដែលបានជីកនៅមេសូប៉ូតាមៀ (ឥឡូវអ៊ីរ៉ាក់) នៅទីក្រុងអ៊ូរ។
ការណាត់ជួបកាបូនបានបង្ហាញថាក្រុមប្រឹក្សាភិបាលត្រូវបានគេប្រហែលពី 3000 មុនគ។ ស។ ឬចាស់ជាង 5000 ឆ្នាំ។
ខណៈដែលក្បួនមេសូប៉ូតាមៀនមិនត្រូវបានគេស្គាល់ទេប្រវត្ដិវិទូបានដឹងពីក្បួននៃល្បែង Checkers ជនជាតិអេស៊ីប បុរាណដែលគេហៅថាអាឡុកឃីក។ ល្បែងនេះប្រហែលជាមានដើមកំណើតប្រហែលជានៅឆ្នាំ 1400 មុនគ។ ស។ ហើយមានប្រជាប្រិយភាពរហូតដល់សម័យកណ្តាល។
នៅឆ្នាំ 1100 គ។ ស។ កំណែថ្មីរបស់ Checkers, Fierges ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយជនជាតិបារាំងម្នាក់។ កំណែដែលបានលេងនៅលើក្តារអុកនេះត្រូវបានលេងជាទូទៅដោយស្ត្រី (ដូចគ្នានឹង Mah Jong ត្រូវបានលេងនៅថ្ងៃនេះ) ។
នៅជុំវិញ 1500, សៀវភៅដំបូងត្រូវបានសរសេរអំពីល្បែងដែលឥឡូវនេះត្រូវបានគេហៅថាសេចក្តីព្រាង។ នៅឆ្នាំ 1847 ការប្រកួតប្រជែង Drafts and Checkers ជាលើកដំបូងត្រូវបានគេលេងជាមួយនឹងពានរង្វាន់ជាផ្លូវការ។ ការផ្លាស់ប្តូរត្រូវបានធ្វើឡើងចំពោះច្បាប់ព្រោះអ្នកលេងកម្រិតខ្ពស់ទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ដោយការលេងជាលើកដំបូង។ ការបង្កើនល្បឿនបន្ថែមទៀតនៃច្បាប់បានជួយធ្វើឱ្យការលេងហ្គេមកាន់តែមានស្ថេរភាពនៅគ្រប់ទីកន្លែងនិងលេងល្បែង។
កុំព្យូទ័រ AI និង Checkers
ដូចជាអុកអ្នកត្រួតពិនិត្យតែងតែចាប់អារម្មណ៍អ្នកសរសេរកម្មវិធីកុំព្យូទ័រព្រោះវាជាល្បែងនៃលទ្ធភាពគណិតវិទ្យា។
កម្មវិធីកុំព្យូទ័រដំបូងដែលបង្កើតឡើងដើម្បីលេងសេះត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅឆ្នាំ 1952 ដោយអ្នកសរសេរកម្មវិធី Arthur L. Samuel ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះកម្មវិធី Checkers ជាច្រើនទៀតនិងស្មុគ្រស្មាញត្រូវបានបង្កើតឡើង។ មួយចំនួនបានកម្ចាត់អ្នកលេងកម្រិតខ្ពស់សូម្បីតែ។
ឆ្នាំ 1952 គឺជាឆ្នាំសំខាន់មួយក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រដែលមានពណ៌ចម្រុះដូចជា Arthur L.
សាំយ៉ូអែលបានបង្កើតកម្មវិធី Checkers ដំបូងដែលត្រូវបានប្រើដោយកុំព្យូទ័រ។ បន្ដិចម្ដងៗកម្មវិធីហ្គេមទាំងនេះត្រូវបានកែលម្អនៅពេលដែលល្បឿនកុំព្យូទ័រនិងសមត្ថភាពបានកើនឡើង។ សព្វថ្ងៃនេះកម្មវិធីកុំព្យូទ័រពឹងផ្អែកកាន់តែខ្លាំងទៅលើពត៌មានមូលដ្ឋានទិន្នន័យដែលបង្ហាញរាល់ការរួមផ្សំនៃការផ្លាស់ប្តូរដែលអាចធ្វើទៅបាននៅពេលដែលបំណែកចំនួន 10 នៅសល់លើក្រុមប្រឹក្សាភិបាលនិងតិចជាងយុទ្ធសាស្ត្រ Checkers បានចូលផ្ទះស្ទើរតែទាំងអស់តាមរយៈអ៊ីនធឺរណែតហើយលេងបានស្មើហើយជួនកាលចាញ់ កីឡាករល្អបំផុត ។ អ្នកលេងល្បែងនៅតែបន្តមានប្រជាប្រិយភាពហើយមនុស្សទូទាំងពិភពលោកលេងល្បែងផ្សេងៗគ្នាដើម្បីកម្សាន្តខ្លួនឯងពង្រឹងអំណាចរបស់ពួកគេតក្កកម្មឬគ្រាន់តែរីករាយនឹងពេលវេលាដែលមានគុណភាពល្អក្នុងការលេងល្បែងនៅផ្ទះជាមួយគ្រួសារ។
របៀបលេង American Checkers ស្តង់ដារ
ខណៈពេលដែលច្បាប់ប្រែប្រួលពីប្រទេសមួយទៅប្រទេសក្បួនទាំងនេះអនុវត្តចំពោះ American Checkers ដែលជាល្បែងដែលត្រូវបានលេងគ្រប់កម្រិតទាំងកុមារនិងមនុស្សពេញវ័យ។
មូលដ្ឋានគ្រឹះល្បែង
អ្នកលេងត្រូវបានលេងដោយអ្នកលេងពីរនាក់។ អ្នកលេងនីមួយៗចាប់ផ្តើមលេងដោយមានឌីសពណ៌ចំនួន 12 ។ (ជាទូទៅបំណែកមួយគឺជាពណ៌ខ្មៅនិងពណ៌ក្រហមផ្សេងទៀត) ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗដាក់បំណែករបស់គាត់នៅលើជ្រុងងងឹតចំនួន 12 ដែលជិតគាត់បំផុត។ ពណ៌ខ្មៅផ្លាស់ទីជាមុន។ អ្នកលេងបន្ទាប់មកផ្លាស់ទីជំនួស។
បន្ទះក្តារមាន 64 ជ្រុងជំនួសរវាង 32 ជ្រុងនិងងងឹត 32 ។
វាត្រូវបានកំណត់ទីតាំងដូច្នេះអ្នកលេងនីមួយៗមានការ៉េស្រាលនៅលើជ្រុងខាងស្តាំដែលជិតគាត់។
អ្នកលេងម្នាក់ឈ្នះការប្រកួតនៅពេលដែលគូប្រជែងមិនអាចធ្វើការផ្លាស់ប្តូរបាន។ ក្នុងករណីជាច្រើននេះគឺដោយសារតែបំណែកនៃគូប្រជែងទាំងអស់ត្រូវបានចាប់យកប៉ុន្តែវាក៏អាចដោយសារតែបំណែកទាំងអស់របស់គាត់ត្រូវបានរារាំង។
ច្បាប់នៃល្បែង
- ការផ្លាស់ទីត្រូវបានអនុញ្ញាតតែនៅលើជ្រុងងងឹតដូច្នេះបំណែកតែងតែផ្លាស់ទីអង្កត់ទ្រូង។ បំណែកនៅលីវតែងតែត្រូវបានកំណត់ចំពោះការផ្លាស់ទីទៅមុខ (ឆ្ពោះទៅរកគូប្រជែង) ។
- ដុំដែលធ្វើចលនាដែលមិនចាប់យក (មិនពាក់ព័ន្ធនឹងការលោត) អាចផ្លាស់ទីតែមួយការ៉េ។
- ដុំមួយដែលធ្វើចលនាមួយដែលចាប់យក (លោតមួយ) លោតលើបំណែកមួយនៃគូប្រជែងរបស់, ការចុះចតនៅក្នុងបន្ទាត់អង្កត់ទ្រូងត្រង់នៅលើផ្នែកម្ខាងទៀត។ មានតែបំណែកតែមួយគត់ដែលអាចចាប់បានក្នុងលោតតែមួយ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយការលោតច្រើនត្រូវបានអនុញ្ញាតក្នុងពេលតែមួយ។
- នៅពេលដែលដុំមួយត្រូវបានចាប់យកវាត្រូវបានយកចេញពីក្រុមប្រឹក្សាភិបាល។
- ប្រសិនបើអ្នកលេងអាចចាប់យកបានទេមិនមានជំរើសទេ។ លោតត្រូវតែធ្វើ។ ប្រសិនបើមានការចាប់យកច្រើនជាងមួយអ្នកលេងអាចជ្រើសរើសតាមជម្រើសណាដែលគាត់ចង់បាន។
- នៅពេលដែលដុំមួយឈានដល់ជួរដេកឆ្ងាយពីអ្នកលេងដែលគ្រប់គ្រងដុំនោះវាត្រូវបានគ្រងរាជ្យនិងក្លាយជាស្តេច។ បំណែកមួយដែលគេចាប់បានត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលព្រះមហាក្សត្រដូច្នេះវាមានកំពស់ខ្ពស់ជាងទ្វេដង។
- ស្តេចត្រូវបានកំណត់ចំពោះការផ្លាស់ទីអង្កត់ទ្រូងប៉ុន្តែអាចផ្លាស់ទីទៅមុខទាំងថយក្រោយ។ (សូមចងចាំថាបំណែកតែមួយពោលគឺមិនមែនស្ដេចគឺតែងតែកំណត់ចំពោះការផ្លាស់ទីទៅមុខ) ។
- ស្តេចអាចផ្សំការលោតនៅក្នុងទិសដៅជាច្រើនឆ្ពោះទៅមុខនិងថយក្រោយនៅវេនដូចគ្នា។ បំណែកតែមួយអាចផ្លាស់ប្តូរទិសតាមអ័ក្សអំឡុងវេនចាប់រាប់ប៉ុន្តែត្រូវលោតទៅមុខ (ឆ្ពោះទៅគូប្រជែង) ។