ច្បាប់ពេញលេញសម្រាប់ល្បែងបៀដែលប្រើល្បិចកល
អូឋាននរកគឺជាល្បែងបៀរដែល ប្រើល្បិច បៀធម្មតាដែលនៅតែជាឱកាសដ៏ល្អសម្រាប់ការលេងជាយុទ្ធសាស្ត្រ។ អ្នកជំនួយល្បែងដែលត្រូវបានបោះពុម្ភផ្សាយដោយល្បែងស។ រ។ អាគឺផ្អែកលើអូអេនហេ។ ល្បែងនេះជួនកាលសំដៅលើអូផ្ចាវឬប៊ិក។
អ្នកលេង
កីឡាករពី 3 ទៅ 7 នាក់។
ដំបូល
ស្តង់ដា 52 បន្ទះកាត។ សន្លឹកអាត់ខ្ពស់។ 2 មានកំរិតទាប។
គោលដៅ
ដើម្បីរកពិន្ទុច្រើនជាងគេដោយព្យាករណ៍ពីចំនួនល្បិចដែលអ្នកនឹងឈ្នះ។
រៀបចំ
ជ្រើសរើសអ្នកចែកបៀ។ សម្រាប់ដៃជាបន្តបន្ទាប់អ្នកលេងដែលនៅខាងឆ្វេងដៃនៃអ្នកចែកបៀពីមុនក្លាយទៅជាឈ្មួញថ្មី។
ចំនួននៃការលេងនៅក្នុងហ្គេមខុសគ្នាទៅតាមចំនួនអ្នកលេង:
- អ្នកលេង 3 នាក់មាន 15 នាក់
- 4 អ្នកលេង 13 នាក់
- 5 អ្នកលេង 10 នាក់
- 6 អ្នកលេង 8 នាក់
- អ្នកលេង 7 នាក់មាន 7 នាក់
សម្រាប់ហ្គេមដំបូងអ្នកលេងនីមួយៗទទួលបានកាតមួយ។ សម្រាប់បៀរទី 2 អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានបៀពីរសន្លឹក។ ដៃទីបីកាតចំនួនបីនិងបន្តរហូតដល់ចប់ការប្រកួត។
បន្ទាប់ពីបៀត្រូវបានចែកជូនអ្នកចែកបៀនឹងបែរមុខទៅមុខ។ ឈុតនៃកាតនេះបង្កើតឈុតទំពារ។ (នៅក្នុងហ្គេមចុងក្រោយនៃល្បែងមិនមានឈុតអញ្ចឹងទេដូច្នេះកាតនេះមិនត្រូវបានបែរមុខទេ។ )
កាតដែលនៅសល់ត្រូវទុកមួយឡែកហើយមិនត្រូវបានប្រើនៅក្នុងដៃនោះទេ។
ដេញថ្លៃ
អ្នកលេងត្រូវដាក់លក់ដេញថ្លៃមុនគេ។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវតែដេញថ្លៃ។ គ្មាននរណាអាចឆ្លងកាត់បានទេ។ ការដេញថ្លៃផ្នែកច្បាប់មានចាប់ពី 0 ទៅចំនួនសន្លឹកបៀដែលបានចែកសម្រាប់ជុំនោះ។ ឧទាហរណ៍: ប្រសិនបើសន្លឹកបៀចំនួនបួនត្រូវបានចែកបៀនោះការដេញថ្លៃផ្លូវច្បាប់មានចាប់ពី 0 ទៅ 4 ។
អ្នកលេងកំពុងដេញថ្លៃលើចំនួនល្បិចដែលពួកគេគិតថាពួកគេនឹងឈ្នះនៅក្នុងដៃនោះ។
ហ្គេម
អ្នកលេងទៅខាងឆ្វេងរបស់អ្នកចែកបៀជាមុន ("នាំ") ។ លេងបន្តស្របតាមទ្រនិចនាឡិកា។ អ្នកលេងម្នាក់ៗត្រូវធ្វើតាមពាក្យ (ឧទាហរណ៌លេងឈុតដូចគ្នាដែលត្រូវបានដឹកនាំ) ប្រសិនបើអាច។
ជាទូទៅល្បិចនីមួយៗត្រូវបានឈ្នះដោយអ្នកលេងដែលមានឋានៈខ្ពស់បំផុតនៅក្នុងឈុតដែលដឹកនាំ។
ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយប្រសិនបើឈុតនេះមិនត្រូវបានដួលរលំហើយអ្នកលេងម្នាក់ឬច្រើននាក់លេងល្បែងកំប្លែងនោះល្បិចត្រូវបានឈ្នះដោយអ្នកលេងដែលមានកម្រិតខ្ពស់បំផុត។
នៅពេលល្បិចត្រូវបានឈ្នះអ្នកលេងដែលឈ្នះនឹងរៀបចំល្បិចនៅចំពោះមុខខ្លួនឯងដើម្បីឱ្យវាងាយស្រួលក្នុងការប្រាប់ពីល្បិចដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗឈ្នះ។
ពិន្ទុ
អ្នកលេងម្នាក់បម្រើជាអ្នករកពិន្ទុ។ ខណៈពេលដែលអ្នកលេងម្នាក់ៗធ្វើការដេញថ្លៃរបស់គាត់អ្នកកត់ត្រាអាចសរសេរវាបាន។ ព័ត៌មានទាំងអស់អំពីការដេញថ្លៃត្រូវបានបើកហើយអ្នកលេងណាម្នាក់អាចស្នើសុំការរំលឹកពីអ្នកដែលដេញថ្លៃបាននៅពេលណាមួយនៅក្នុងហ្គេម។
អ្នកលេងមានតែពិន្ទុប៉ុណ្ណោះដោយធ្វើការព្យាករណ៍ពីចំនួនដៃដែលពួកគេនឹងឈ្នះ។ ការដេញថ្លៃដែលមានពិន្ទុខ្ពស់ពេកឬទាបពេកពិន្ទុពិន្ទុសូន្យ។
អ្នកលេងម្នាក់ៗដែលធ្វើឱ្យការដេញថ្លៃរបស់គេរកបានពិន្ទុពិតប្រាកដ 10 ពិន្ទុបូកនឹងចំនួនល្បិចដែលឈ្នះ។ ឧទាហរណ៍: Evelyn ដេញថ្លៃ 4 ហើយឈ្នះ 4 ល្បិច។ នាងទទួលបាន 14 ពិន្ទុ (10 +4) ។ Frank ដេញថ្លៃ 0 ហើយឈ្នះ 0 ល្បិច។ គាត់រកបាន 10 ពិន្ទុ (10 + 0) ។
ឈ្នះ
អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុសរុបខ្ពស់បំផុតនៅចុងបញ្ចប់នៃល្បែងគឺជាអ្នកឈ្នះ។
បំរែបំរួលវិធានទូទៅ
- មនុស្សខ្លះលេងផ្ទុយ។ នោះមានន័យថាដៃធំបំផុតត្រូវបានលេងមុនគេហើយអ្នកលេងនីមួយៗទទួលបានតែ 1 សន្លឹកប៉ុណ្ណោះសម្រាប់ដៃចុងក្រោយ។ ខ្ញុំមិនចូលចិត្តច្បាប់នេះទេព្រោះវាធ្វើឱ្យអ្នកលេងដែលនៅពីក្រោយត្រឡប់មកវិញនិងឈ្នះ។
- អ្នកលេងខ្លះរត់ពី 1 សន្លឹករហូតដល់អតិបរមាហើយបន្ទាប់មកថយក្រោយទៅ 1 ។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតចាប់ផ្តើមអតិបរមារត់រហូតដល់ 1 សន្លឹកហើយបន្ទាប់មកត្រឡប់មកវិញរហូតដល់អតិបរមា។
- មនុស្សមួយចំនួនចូលចិត្តលេងថាល្បិចកលសរុបនៃល្បែងដេញថ្លៃមិនអាចមានចំនួនស្មើគ្នា។ ឧទាហរណ៍: ប្រសិនបើវាគឺជាបាល់ទីប្រាំចំនួនល្បិចសរុបដែលដេញថ្លៃមិនអាចស្មើ 5 ។ នេះធានាថាយ៉ាងហោចណាស់អ្នកលេងម្នាក់នឹងបរាជ័យក្នុងការដាក់ដេញថ្លៃរបស់គាត់នៅលើដៃនីមួយៗ។
- អ្នកលេងខ្លះប្រើការដេញថ្លៃជាបណ្ដើរៗ។ នៅក្នុងការប្រែប្រួលនេះមនុស្សគ្រប់ៗគ្នាសម្រេចចិត្តថាអ្វីដែលពួកគេនឹងដេញថ្លៃសម្រាប់គ្នាហើយបន្ទាប់មកអ្នកលេងទាំងអស់នឹងបង្ហាញការដេញថ្លៃរបស់ពួកគេក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ភាគច្រើនជាទូទៅនេះត្រូវបានធ្វើដោយការដាក់កណ្តាប់ដៃមួយឬពីរនៅលើតុរាប់ដល់ 3 ហើយអោយគ្រប់គ្នាបង្ហាញម្រាមដៃមួយចំនួនក្នុងពេលតែមួយ។
នៅក្នុងហ្គេមអេស្ប៉ាញដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា La Podrida អ្នកលេងដែលមិនអាចធ្វើតាមបានត្រូវតែលេងល្បិចប្រសិនបើពួកគេមាន។
ការប្រែប្រួលពិន្ទុជាទូទៅ
- មនុស្សមួយចំនួនបានពិន្ទុដូច្នេះអ្នកលេងដែលខកខានពិន្ទុដេញថ្លៃរបស់ពួកគេ 1 ពិន្ទុសម្រាប់ល្បិចនីមួយៗ។ ឧទាហរណ៏: លោក George ដេញថ្លៃលេខ 3 និងឈ្នះល្បិច 4 ។ គាត់មិនទទួលបានពិន្ទុ 10 ទេប៉ុន្តែគាត់រកបាន 4 ពិន្ទុ។
- អ្នកលេងមួយចំនួនចូលចិត្តគ្រោងការណ៍ស៊ុតបាល់បញ្ចូលទីជំនួសសម្រាប់ការដេញថ្លៃ 0. ក្នុងជម្រើសស៊ុតបញ្ចូលទីនេះអ្នកលេងដែលទទួលបានជោគជ័យដេញថ្លៃ 0 ឈ្នះ 5 ពិន្ទុបន្ថែមចំនួននៃល្បិចនៅក្នុងដៃ។ ឧទាហរណ៏: Helen ដេញថ្លៃ 0 និងឈ្នះ 0 ល្បិចនៅក្នុងដៃទី 7 នៅពេលដែលល្បិច 7 ត្រូវបានលេង។ នាងទទួលបាន 12 ពិន្ទុ (5 + 7) ។