តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីអាននិងសរសេរអក្ខរាវិរុទ្ធអុកមហាសេះ

អ្វីដែលសំខាន់បំផុតដែលអ្នកអាចធ្វើដើម្បីកែលំអអុកគឺជាការរៀនអាននិងសរសេរអក្សរអុក។ ការដឹងពីការកត់សម្គាល់គឺមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការរៀនពីសៀវភៅនិងហ្គេមរបស់អ្នកលេងខ្លាំងហើយក៏អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកត់ត្រាហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកសម្រាប់ការពិនិត្យឡើងវិញនាពេលក្រោយផងដែរ។

សំណាងល្អវាត្រូវការពេលតែពីរបីនាទីប៉ុណ្ណោះដើម្បីរៀនអក្សរ។ នៅក្នុងអត្ថបទនេះអ្នកនឹងរៀនពីរបៀបអាននិងសរសេរក្រិកពិជគណិត - សំណុំបែបបទទូទៅបំផុតនៃការកំណត់បានប្រើនៅថ្ងៃនេះ។

ដំបូងវាសំខាន់ណាស់ក្នុងការយល់ពីរបៀបដែលការ៉េត្រូវបានដាក់ឈ្មោះ។ ដ្យាក្រាមបង្ហាញពីកូអរដោនេដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីដាក់ឈ្មោះថ្នាក់និងឯកសារ។ តាមទស្សនវិស័យរបស់ស, ឯកសារពីឆ្វេងទៅស្តាំត្រូវបានដាក់ឈ្មោះថា "a" តាមរយៈ "h" ។ ចំណាត់ថ្នាក់ត្រូវបានរាប់ចាប់ពីលេខ 1 ដល់លេខ 8 ចាប់ផ្តើមដោយឋានៈដែលមានបំណែកស។ ការ៉េនីមួយៗត្រូវបានដាក់ឈ្មោះដោយការផ្សំឯកសារនិងឋានៈរបស់វា។ ឧទាហរណ៍ការ៉េដែលព្រះមហាក្សត្រចាប់ផ្តើមការប្រកួតនៅលើគឺ e1, ខណៈពេលដែលព្រះមហាក្សត្រិយានីពណ៌ខ្មៅចាប់ផ្តើមនៅលើ d8 ។

ការក្រិតតាមខ្នាតអាល់ក្រាប៊ីក៏ប្រើអក្សរកាត់ផងដែរសម្រាប់ប្រភេទនីមួយៗនៃដុំ។ មានសាមញ្ញយុត្តិធម៌ដើម្បីចងចាំ។ ក្នុងករណីជាច្រើនអក្សរកាត់គឺជាអក្សរទីមួយនៃឈ្មោះរបស់ដុំ។

ចំណាំថាអ្នកជិះសេះត្រូវបានសរសេរជាអក្សរ N ដើម្បីជៀសវាងការភាន់ច្រលំជាមួយព្រះមហាក្សត្រ។ គួរកត់សម្គាល់ផងដែរថាកូនអុកមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យជាអក្សរកាត់ទេ។ សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរកូនក្តីមានតែឈ្មោះការេត្រូវបានគេប្រើ។

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរគឺសាមញ្ញណាស់។ ដើម្បីកត់សម្គាល់អំពីការផ្លាស់ប្តូរមួយគ្រាន់តែសរសេរអក្សរកាត់នៃការផ្លាស់ទីដុំរួមជាមួយនឹងការ៉េបំណែកកំពុងផ្លាស់ប្តូរទៅ។

ឧទាហរណ៍ ការផ្លាស់ប្តូរប៊ីស្សព ទៅការ៉េ D7 ត្រូវបានកត់សំគាល់ដោយសរសេរ Bd7 ។ ផ្លាស់ទីបញ្ចាំប្រើតែឈ្មោះការ៉េប៉ុណ្ណោះ។ ការផ្លាស់ប្តូរកូនបញ្ចាំ ទៅ e4 ត្រូវបានសរសេរជាធម្មតាដូច e4 ។ នៅពេលដែលបានសរសេរចលនាត្រូវបានរាប់ជាគូ។ e4 Nc6 នឹងប្រាប់យើងថានៅលើការផ្លាស់ប្តូរលើកទីមួយរបស់គាត់ White បានផ្លាស់ប្តូរកូនចិញ្ចឹមរបស់គាត់ទៅ e4 និង Black បានឆ្លើយតបដោយផ្លាស់ប្តូរ knight របស់គាត់ដើម្បី c6 ។

ការចាប់យកដុំមួយ ត្រូវបានកត់សម្គាល់ដោយការដាក់ x រវាងអក្សរកាត់បំណែកនិងឈ្មោះពេជ្រ។ ដូច្នេះបើសិនជាអ្នកជិះសេះរឹបអូសដុំនៅលើ a4, ការកំណត់ត្រឹមត្រូវគឺ Nxa4 ។ នៅពេលដែលកូនបញ្ចាំមួយដែលធ្វើឱ្យការចាប់យកមួយ, យើងត្រូវការដើម្បីចង្អុលបង្ហាញនូវអ្វីដែលឯកសារល្បែងកូនអាវពី។ ប្រសិនបើកូនអុកលើ e4 ចាប់យកដុំមួយលើ f5 នោះការកំណត់ត្រឹមត្រូវគឺ exf5

ប្រសិនបើការផ្លាស់ប្តូរលទ្ធផលនៅក្នុង ការពិនិត្យ មួយនោះជាធម្មតា + ត្រូវបានបន្ថែមទៅចុងបញ្ចប់នៃការផ្លាស់ទី - ឧទាហរណ៍ Qd8 +មិត្តរួមរបស់អ្នក ត្រូវបានកំណត់ដោយ + ឬ # ។

ការតុបតែង ត្រូវបានគេកត់សំគាល់ខុសគ្នាអាស្រ័យលើផ្នែកណាដែលព្រះមហាក្សត្រត្រូវបានដេញ។ ស្តេច Castling ត្រូវបានតំណាងដោយ 0-0 ខណៈពេលដែល ការប្រកួត ដណ្តើមខ្សែក្រវាត់ត្រូវបានកត់ត្រាដោយ 0-0-0

ជួនកាលដុំជាច្រើននៃប្រភេទដូចគ្នាអាចត្រូវបានផ្លាស់ទីទៅការ៉េគោលដៅ។ ឧទាហរណ៍អ្នកប្រហែលជាមាន rooks ទាំងពីរលើ a1 និង f1 ហើយផ្លាស់ទីមួយទៅ d1 ។ គ្រាន់តែសរសេរ Rd1 នឹងមិនផ្តល់ឱ្យយើងនូវព័ត៌មានគ្រប់គ្រាន់ទេ។ ទាំងរ៉ុក្កែតអាចផ្លាស់ទីទៅទីនោះ។ ផ្ទុយទៅវិញយើងបន្ថែមព័ត៌មានបន្ថែមបន្តិចបន្តួចដើម្បីឱ្យយើងដឹងថាតើរ៉ូណាល់បានធ្វើចលនា។ ប្រសិនបើវាជា a rook យើងនឹងសរសេរ Rad1

ការផ្លាស់ប្តូរកូនអុកពិសេសមួយចំនួនមានតម្លៃគួរកត់សំគាល់។ ការលើកកម្ពស់បញ្ចាំ ត្រូវបានសរសេរដោយបន្ថែមសញ្ញា = អមដោយអក្សរកាត់នៃបំណែកដែលត្រូវបានតម្លើងឋានៈ។ ឧទាហរណ៍ ការលើកកម្ពស់កូនអុក លើ a8 ដើម្បី Queen អាចត្រូវបានកត់សំគាល់ថាជា a8 = Q

En passant អាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាការចាប់យកធម្មតាឬបើអ្នកមានអារម្មណ៍ចង់បញ្ជាក់អ្នកអាចបន្ថែមឯកសារមួយឬចំណាំផ្សេងទៀតនៅចុងបញ្ចប់នៃការផ្លាស់ប្តូរ។

លើសពីនេះទៀតដើម្បីផ្លាស់ទីបញ្ជីអ្នកអាចឃើញចំណារពន្យល់បន្ថែមនៅពេលកំពុងពិនិត្យហ្គេម។ សញ្ញាវិភាគទាំងនេះត្រូវបានប្រើជាទូទៅដើម្បីចង្អុលបង្ហាញអំពីចលនាល្អ, អាក្រក់ឬគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

នេះហាក់ដូចជាព័ត៌មានជាច្រើនដែលត្រូវចងចាំប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីការប្រកួតពីរបីការកំណត់អុកគឺជាលក្ខណៈទី 2 ។ ល្បែងអនុវត្តខ្លីមួយខាងក្រោម - ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតាមការផ្លាស់ទីបានត្រឹមត្រូវវាគួរតែបញ្ចប់នៅក្នុងបញ្ជីផ្ទៀងផ្ទាត់សម្រាប់ពណ៌សគេស្គាល់ថាមិត្តរបស់ Scholar ។

e4 e5
2. Bc4 Nc6
3. Qf3 Bc5 ??
Qxf7 ++